martes, febrero 20, 2007

Vivir el doble de la mitad

Hasta las noticias de la tele ha llegado en los últimos meses el ascenso en el número de usuarios de una suerte de mundo virtual llamado Second Life.

En si no es un intento nuevo. Ya se había ensayado la comunidad virtual en muchos aspectos, desde los mas sencillos de civila.com, geocities.com, pobladores.com, hasta verdaderos ensayos de juegos de simulación social (SIMS, etc.).

El éxito de Second Life, quizá, haya sido el de asimilarse al mundo real del todo, en especial a aquellos aspectos más chuscos del fenómeno social.

Donde las iniciativas anteriores habían tratado de filtrar aquellos aspectos sobre los que el género humano regularmente viene quejándose, Second Life resulta que es en lo que hace más hincapié. O, cuando menos, es donde mediáticamente ha tenido más relevancia.

El mundo de Second Life es un mundo paralelo. Tiene todo lo que a este lado del espejo tenemos, exactamente igual, con la única diferencia que la toma de decisiones es más ágil y los avatares (aquéllos aspectos que influyen en nuestra persona -rol- sin que podamos ejercer un control sobre ellos) son menos. Y son menos, no porque el diseño del entorno lo impida explícitamente, sino porque el entramado social, me temo, no está aún suficientemente desarrollado. Así, las interdependencias entre individuos, a día de hoy, aún son bastante rudimentarias. Digamos que aún se puede disfrutar de una existencia bastante controlada y el éxito no es demasiado difícil de conseguir. De hecho es muchísimo más sencillo que en el mundo real. Y digo a día de hoy porque esta facilidad, esta “jugabilidad”, no es intencionada, sino que se produce, como decía, por encontrarse el entorno aún en los primeros estadios de su desarrollo (desarrollo social, porque técnicamente es, sin lugar a dudas, un alarde).

Pero hay dos aspectos (de entre los millones que se podían comentar) que me tienen alucinado.

Cada día más, la popularidad, el éxito, se traslada dramáticamente a los aspectos más deplorables del éxito humano, a los valores más tangibles y, por ende, más evanescentes, que como humanos somos capaces de crear.

En este mundo virtual uno diseña su personaje (el muñequito) a gusto del consumidor. Esto es, quienquiera que se dé una vuelta por el universo virtual que nos ocupa, verá un verdadero muestrario de clones, todos bellos y proporcionados. Sólo algunos “freaks” se deciden por crear su muñequillo con alguna tara física o, simplemente, con características físcas “no canónicas” (gorditos, feos, etc.). El resto, un porcentaje asombrosamente alto, se inclina por físicos “adecuados”, “ideales”. Con un cierto límite. Los muñecajos son bellos hasta un cierto punto, a partir del cual es necesario pasar por caja. Asi, con un par. Como lo oís. ¿Os suena de algo?

Hay ciertas características físicas de los roles que no son estándar, esto es, que se compran aparte. En el ránking de cosas que se compra la gente para el personajillo, están las tetas grandes, los culos poderosos y otros adminículos biológicos de similar pelaje cuya única función no es precisamente la de poder pasar más tiempo en la biblioteca, ni la de desarrollar una vacuna contra el chancro genital, pongo por caso,

¿Y como se compran esas cosas?

Con pasta, guita, parné, viruta. De la de verdad, De la que cuesta ganar. Billetitos. Eso sí, disfrazados de un nombre muy bonito pero que, al final, es lo mismo: hay que desembolsar un poquito del sudor de nuestra frente.

La moneda del engendro se llama Linden, y la entidad que controla los valores del engendro (en especial el del los Linden) es el Lindex, o sea una bolsa de las de toda la vida, en la que los valores suben y bajan a merced de las corrientes de mercado. Y sí, la respuesta a lo que os estáis preguntando es SI. Los Linden, vigilados por Lindex, son cambiables a US Dollars (a razón de 1 USD = 250 Linden), si bien el valor ha venido permaneciendo estable desde que se creó Lindex.

Y a partir de aquí, el límite es la imaginación de cada uno. Hay dinero (estable y aceptado) y hay vanidad. Hagan juego, señores.

Vaya como adelanto, y lo demás son deberes que tenéis para casa, que un ejemplo claro de uno de los negocios que más se está desarrollando en Second Life es..., venga ayudadme un poquito. Tengo unos cuantos Linden, y quiero más. Quiero muchos más. Los que tengo me dan para unas buenas tetas y una grupa caribeña, Mmmmmh..... Venga! Y encima no me pueden pegar nada en los humedales del muñecajo (no como en el Larry de nuestra juventud, cachituquetiempos!). Pues sí, señores, sí. Cyberprostitutes. Y ya es triste vender eso, pero ¿comprarlo? ¡No lo puede haber más tonto!

Hechas las presentaciones, caben hacerse muchas consideraciones.

La primera, por rigor, tendría que ser ¿qué lleva a los usuarios a darse de alta en este mundo virtual? Reducirlo a la excusa de la huida me parece demasiado simple. Una huida es, no cabe duda, pero una huida hacia adelante. Un a modo de apetito fáustico que nos impele a vivir vidas que nunca viviremos. A jugar con poder tomar decisiones sin grandes peligros. A desnudarnos del miedo y, si no somos valientes en este mundo de humores, serlo al menos en un mundo de mentirijillas. Como si los sables nos atenazasen la voluntad y jugásemos a guerreros con espadas de palo.

Las reglas no cambian sustancialmente. Hemos creado en este espacio el único mundo que somos capaces de imaginar: el real. ¿Valdrá aquí la aseveracion leibniziana de que éste es el mejor de los mundos posibles? ¿Será el paradigma de que el mundo es reflejo de nuestras capacidades, nada más y nada menos? Parafraseando al alemán, cuando decía que si Dios, en su libertad, crea un mundo, sólo puede ser el mejor posible, en una tour de force valga decir que si los hombres, sin venir a qué, movidos sólo por su inquietud, no sé si existencial, creamos un mundo cibernético, lo crearemos con las mismas carencias y virtudes que el que estamos acostumbrados a vivr. ¿O quién, si no, ha creado este Jammertal -o valle de lágrimas- que nos envuelve?

Por eso es un mundo sin demasiadas leyes explícitas, que sigue un principio permitivista, esto es, todo vale hasta que se cree un código en contra. Lo dramático es que, antes que los códigos de conducta, surgen los convencionalismos que dan lugar a aquéllos. En positivo, o sea, dando marco “legal” a un convencionalismo determinado, o en negativo -y esto es más grave-, limitando algunas tendencias que no por execrables son menos convencionales (homofobia, sexismo, racismo, etc.).

Porque el convencionalismo es instintivo a la sociedad. No, me corrijo. Es pulsional, por utilizar un término lacaninano. La sociedad, cualquier sociedad, tiende a buscar lugares comunes para la convivencia, convenciones sociales que, de manera instintiva y algo más, les hace afianzarse en sí mismas. Y este ensimismamiento es, probablemente, lo mas convencional del fenómeno social. Tan es así, que no imaginamos a los individuos fuera de la sociedad, sea ésto lo que quiera que entendamos, pero que casi nunca es distinto de La Sociedad en la que estamos inmersos. Por eso cuando visitamos países distintos, siempre venimos diciendo que es otro mundo. Pues no. Es el mismo. El que es otro eres tú. Como en la película Choose Me (algún día recuperaremos esa joyita), cuando el del bar le dice al prota ¿Usted es nuevo en el barrio?, y el otro le contesta No, yo soy el de siempre. El que es nuevo es el barrio.

En Second Life vivimos también la falacia de nuestros tiempos. Vivimos un mundo supuestamente pleno de libertades, en el que reina la ilusión de que podemos ser quien queramos, con todas las oportunidades al alcance de nuestra mano. Luego nos encontramos que no. Que tampoco aquí lo podemos conseguir. Nunca somos suficientemente ricos, ni guapos ni populares. Siempre falta algo que, lejos de servirnos de motivación (Dios te libre de conseguir tus sueños), las más de las veces sirven como fuente de frustraciones.

Bien es cierto que el poder no está representado por nadie en concreto, que no hay un gobierno reconocido, y que el modo de producción en términos materialistas parece novedoso. ¡Cagao puchao! Es lo de siempre. El poder es fáctico y se basa en relaciones, las más de las veces comerciales. Las grandes firmas (Apple, Coca-Cola, etc.) ya tienen sus espacios es Second Life, incluídas tiendas.

Si de política hablamos, Second Life puede suponer un caso de democracia llevada al extremo, y da verdadero pavor a lo que una democracia puede llegar. Y si de modos de producción hablamos, ya nos ponemos a llorar. Con todo a favor para crear un modelo de justicia social, un modelo que, dicho sea de paso, en este lado del espejo ha costado tantas vidas y tanta sangre, pues no. Replicamos aquéllo de lo que huimos, encantados como estamos de hozar en nuestra propia mierda. Vale que las consecuencias no son tan devastadoras pero, qué caray, pudiéndolo hacer como siempre, ¿para qué lo vamos a hacer bien?

Pues esto nos lleva a un término interesante. ¿Conviene regular los sistemas de relación (ahora ya no hablo de Second Life, sino de cualquier foro de relaciones interpersonales, llámese chat, foro, mud, punto de encuentro, etc.) o permitir que la propia evolución de las relaciones encuentre, dialécticamente, su modo de funcionamiento? Me parece más interesante la segunda opción, qué duda cabe, pero interesante no significa esperanzadora, la verdad, viendo el cariz que van tomando las cosas.

Si algo bueno le podemos encontrar a la proliferación de sitios como éste, es el impulso desde el que se lanzan. Seguir investigando en el modo en el que los humanos nos relacionamos, en el que producimos.

Un hito más en ese materialismo dialéctico que fundó Hegel (y Zizek, que es su profeta) para intentar recuperar un modo de pensar que necesitamos.

Una manera de pensar que nos permita vivir mejor, el doble si se puede, pero sin pasar necesariamente por la renuncia de vivir la mitad que nos quieren quitar.